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添川(笑)


by soekawaarit0
この日記のタイトル、別TCGではよく見かけるけどLyceeでは一切なかったんだよねーw
ポケモンカードのときはそもそも家にネット環境がなかったし(開始当初からネットで
デッキ情報交換は行われてたらしいけど)、リーフファイトはそもそもβ版があったから
このタイトルの日記書くの初めて。結構楽しいw

まず学祭編。
結構酷い言われようだけど、part1のカードと組み合わせるとそこまで酷くはない。
すっごい残念なカードが目立つだけに色々いいたいのは分かるが…
1枚とか2枚、ピースが埋まるだけでも劇的な強化になる場合は多々ある。
水着メイドなんかはそれが顕著なんじゃないかなー。

・唯
 その残念なカードの代表格がコレ。
 コレが強いと認識しているようではTCG向いてない。
 「オーバーキル」。この単語が理解できたら、このカードの残念さはわかる。
 
 唯に限った話じゃないけど、プレメモプレーヤーのファッティ信者はコスパ考えてるのか?
 どちらが先に7点与えるか=いかに少ないハンドで7点与えることを考えるか、とも
 置き換えることが出来るから、効率を重視した構築が可能ならそうするべきだと思うけど…
 あとは周囲がファッティ”しか”いないならメタればいいのにと思わずにはいられない。
 ファッティに”だけ”勝つならとってもラク。
 プレメモのメタ変遷はけいおん環境はデザイナー起因だけど、それを解消するために
 せっかくデザイナーが頑張ったひだまり環境後は明らかにプレーヤー起因。

・澪
 和で外してるんだから澪当たるわけないだろって人は結構いるんじゃねw
 名前が澪でふわふわを使わなくてSR澪を既にデッキに入れた上で1~2枚採用するならアリ。
 一方和は当たる確率が増えるんで今よりは強くなるはず。
 今までの5枚見る系はその後並べ替えて戻せるってメリットがあった(抽選券とかね)けど、
 この澪はシャッフルしてるからな…シャッフルがメリットになることはあるんだろうか。

・律
 恐らく最も優秀。
 このTCG、下校中で簡単に一方ダウンが取れるおかげで、攻めてるときにアドを失わずに
 相打ちが取れることに対しての評価が異常なほど低い。
 まあアドを失わない保障がないってのが低評価を生んでることは理解するけど…
 
 もう一度よく考えて欲しい。
 確かに、ファッティと相打ちが取れることそれ自体は何の優位性も作り出していない。
 たが、その前後のことを考慮に入れてデッキ構築しようとしてるプレーヤーは何人いる?
 相手のデッキがファッティで、こちらのデッキは学園祭とする。
 ファッティとアド損なしで相打ち可能とすると、双方どのような影響があるだろうか?
 そもそも学園祭とはどのようなデッキで、一体何がどう強いデッキなのだろう?
 そこの深堀りが足りないと思う。
 私含め、ここはエンスカイの意図を汲んでもう少し深堀りする必要があると思う。
 少なくともデザイナーからファッティゲーを何とかしたいって意図は伝わった。

 完全に余談だけどイラストはPart1よりも圧倒的にかわいいw
 スリーブの律もかわいいし、これで「おかしくねーし!」って叫べるようなカードが収録されたら
 俺はそれだけで幸せになれるかもしれない。
 ドラム省略されてスティックだけ持ってる律っちゃんがどんだけ不憫か…

・ムギ
 ただ、デザイナーさんや、完全上位互換を出すのはやめよう、な?
 完全に無駄なカードが生まれるだけだから、な?
 役割をプレーヤーから見出されることなく環境から消えるカードは多数あるけど、
 完全上位互換や下位互換は本当に役割がなくなるからやめて欲しい。
 けいおんPart1は完全上位互換・下位互換があるだけにこのTCGの行く先が怖かった。

 まず、もうこれは殆ど20/30Rのpart1ムギの上位互換と言わざるを得ない。
 しかもやってることはメイド沙英と全く同じな上にあっちはS2の3コスト、こっちはS1で4コスト。
 軽いデッキに対してはDP30が多い学祭に分があるが、その他の面ではメイド。
 ソースもしくはコストで他のキャラと差別化を図っても良いのではと思わざるを得ない。

・あずにゃん
 軽いデッキへの回答になる可能性大なんで、環境変遷すれば活躍できそう。
 他の残念な3人よりちゃんとした役割があるだけマシって程度w
 ムギと違って妨害されても良いし、単体でちゃんと仕事するのは評価できる。

・ライブ
 カードプールにこのカードが存在することが大事。[アプローチ/自分]がめっちゃ大きい。
 澪に使う分にはかなり強いと思う。
 50/60だから下校中2枚ないと無理だし、2枚目があったらさっきの律っちゃんで最悪相打ち。
 合宿撃てば警戒してスルーしてくれることももしかしたらあるかもしれない。
 ファッティの攻撃をスルーさせるのと、学祭の攻撃をスルーさせるのは意味が大きく異なる。

 また、書いてあることはみんなでメイドと全く同じなので比較してみる。
 デッキタイプが違うといわれればそれまでだけどね…

 1.条件の満たしやすさ
 現在公開されている学祭+音楽キャラは全部3コスト以上なので何とも言えないが、
 メイドはデッキコンセプト自体が軽くて強いカードで戦うって以上メイドに分がある。
 乃莉みたいなキャラがスターターに収録されてるとかならまた別の話だけどね。

 2.実際に使用したときのアドバンテージ変遷
 これもやっぱり現在公開されているカードでしか比較できないのがアレだけど…

 ライブ:下校中を使われた場合大抵相打ちになり、ライブ使った側が1枚損。
 下校中2枚使われると澪一方ダウン、律っちゃんで助けても相打ち。
 ただ相手の下校中を2枚削ったという事実は非常に大きい。
 メイド:律っちゃん以外ほぼ全員下校中使われてもアドを失わない(3枚+1枚vs2枚+2枚)。
 成功すれば一方ダウンでアドを取れるだけに現段階ではメイドかな。
 メイドにおけるヒロ、水着におけるなずな的なカードがあれば変わるかも。

 3.カードプールと色
 このTCGは全てのカードが出展作品と色のマルチカラーを持つ。
 色を評価する場合、別作品の同色カードに強力なカードが存在するかどうかが鍵となる。
 現状のカードプールで比較する意味は薄いが、テーマデッキを組みやすいという意味では
 メイドは色、学祭は出展作品で実現されていることなので同じ。
 ひだまりの赤にはなずなや乃莉、ひなたぼっこがあるんで十分混ぜる価値はある。


[総括]
公開されてるキャラはそこまで強くないけど、律が相当優秀なんでまだ救いはある感じ。
ムギとあずにゃんは環境次第で活躍できる可能性が残されてる程度かな。
現段階で軽いキャラがどれだけ強いかがわからんから評価しようがないのは理解だけど…
あとライブ。俺は真面目にみんなでメイドと比較して役割の違いを分析したけど、
そもそもみんなでメイドを強いカードとして認識されてない場合は強さ理解できないだろーな…
# by soekawaarit0 | 2010-10-23 10:58 | precious memories

[プレメモ]今更ネコミミ

4 お花見
4 ひなたぼっこ
4 そんなんじゃダメですー!
2 登校中
4 ネコミミ
2 大家さん
1 よっしー
1 さわちゃん
22

2 30/20制服乃莉
4 0/-20付与乃莉
4 40/30になる乃莉
4 メガネ乃莉
1 0コストゆの
1 0コスト宮子
16

4 かきふらいあずにゃん
4 サンタあずにゃん
2 こげにゃん
2 ポイント入れ替えあずにゃん
4 ネコミミ唯
2 ネコミミ澪
4 ドロームギ
22


ネコミミを1ハンドとして扱うデッキ。カラーとしては赤黄タッチ青ってとこか?w
ハンドにあるネコミミはこげにゃん以外のあずにゃんで処理。赤S2+ネコミミで乃莉も出る。
場が揃ったら1ハンド軽く出てくるあずにゃんが暴走か乃莉でアドとりながらファッティと相打ち。
元々はこげにゃんを絶対的なアタッカーとして扱うデッキとして作ったけど、
結果的にほぼ誰が殴ってもアド取れるor失わないデッキになったw
当然スルーされたらこっちは1ハンドでアタックできてるんだから大満足。
展開速度が従来のウィニーより早くなったので大家さんも十分活躍した。

澪ッティ相手の経験がイマイチ不足してるので、今後どうなっていくかは微妙なところ。
ただ今日の試合でSR唯の攻撃を4回スルーしても展開間に合ってるってことは
澪に展開されてもついていけるだけのアドは稼げるらしいね。
とにかく、こっちが大家さんやってもファッティに大家さんはデッキ構造上絶対許されない。

律でアクティブ重視に組む場合
# by soekawaarit0 | 2010-10-18 00:25 | precious memories
改めて「はじめに」って記事を見てみると、今このブログがやってることと
このブログ立ち上げたときにこのブログがやろうとしてたことと、かなり違いがあるな。

メインコンセプト決定

テキストでデッキレシピを組む←立ち上げ当初の添川ノートの位置づけ

一人回し

調整

感触がよければ実戦

調整←今このブログに載ってるレシピは大体このレベル

実戦


立ち上げ当初はどこにも宣伝せずにひっそりやろうとしたんだけどw
そのうち品質にこだわってまわした後のしか載せなくなったんだよなー。
正直、プレメモの環境固定化を打破するためには
デッキレシピを叩き台レベルでも載せなきゃいかんと思いつつある。
案レベルで放置して全然まわしてないデッキとか結構あるし。
何人見てるか知らないけど、これからは叩き台レベルでもガンガン更新して、
デッキ使ってレシピに変化が出てきたらまたその改良した記事がトップに来るって感じ?
(mixiのトピみたいな運用になる?)
最初は記事の後ろにver0とか[叩き台]とか入れてさ。

まあ、叩き台レベルのレシピにどれだけ需要があるかは知らないけどw

現在構想中
・0コストshot
・平沢姉妹
・ネコミミ+ノリ
・水着
・吉野屋美術ウィニー
・学祭(10/29以降にやったほうがいいかも。今のうちに必須パーツ買っとこう、和とかw)
学祭の現在のレシピはSR唯とかうんたんとか入ってるけど、次のスターター強化されるし
学祭と平沢姉妹にデッキを分割したほうが強そう。唯憂もまともなの出たら強化だし。
見た感じりっちゃんとかライブが下校メタになってるんで、エンスカイもちゃんと
ファッティ下校が初期プレメモのガンってのは認知してるっぽいね。



前記事「デッキタイプ」で述べたファッティにおけるあひる君について
誤解がないように言っておくが、私はさわちゃん以外に装備されるあひる君が
強いとはとても思えないし強い使い方も分かっていない。
当然あひる君の強さを誤認しているといわれればそうである
(元から強いと思ってないカードに誤認もクソもないけど。)

ファッティは基本スルーし、軽いキャラの攻撃を止めるためのカードであるなら
あひる君を越えられない軽いデッキの構築が悪いとしか言いようがないと思う。
私の認識では軽いデッキは主に試合終了まで勝ち確定場面以外でファッティと戦闘しないか、
ファッティと戦闘してアド損なしで相打ち以上取れるデッキに限定されている。
前者でいく場合相当早いターンで決着をつける必要があるし、
後者でいく場合は2~3ターン目、遅くとも4ターン目から試合終了まで
ずっとファッティと相打ちを取れる用意が出来ている必要がある。
それを可能にするのが美術でありノリでありメイドである、との認識だったが…
戦闘しないという文言だって、タップもあれば燃焼・日焼けもあるだろう。
その中で、アンタップが流行ってる環境にわざわざタップで飛び込むのは私なら無謀だと思う。
メタでアンタップが流行っているのがわかってる以上、
ウィニーで優勝を狙う場合パンプかバウンスを持ち込むべき。

ファッティとウィニーは流れている時間が違う。
ファッティの言う中盤はウィニーで言う終盤に近く、ファッティにとっての終盤というフェーズに
移行する前にウィニーは決着をつける必要がある。それが出来ないデッキは
プレメモではやっていけないのだから、デッキタイプの記事には載せなかった。
付け入るスキがなくなるのはファッティが無事終盤というフェーズまで移行できた場合の話。
あと展開速度。
ファッティは澪と作詞を引かないと展開速度が上がらないが、ウィニーはデッキ構造上
よっぽど事故らない限りファッティよりは早く展開できるように作ってるつもり。
毎試合毎試合作詞と澪をセットで引けるならそりゃなんぼでも優勝できる。
まあ澪がそこそこ回った程度の展開速度にはついていかなきゃいけないってのはあるが。
# by soekawaarit0 | 2010-10-16 00:37 | precious memories

デッキ比較

目次

大前提:軽いキャラで殴る理由

1.ファッティとメイド
1-1.ファッティの利点、欠点
1-2.メイドの利点、欠点
1-3.ファッティvsメイド 主な勝因、敗因
1-4.提案

2.メイドと水着
2-1.水着の利点、欠点
2-2.メイドの利点、欠点
2-3.対戦
2-3-1.水着vsファッティ 主な勝因、敗因
2-3-2.メイドvs水着 主な勝因、敗因
2-4.提案

3.その他のデッキ

4.ひだまり環境について

大前提:軽いキャラで殴る理由
プレシャスメモリーズのルール上、特殊な場合を除いてどんなキャラでアプローチしてもスルーされた場合は1点しか入らない。
お互いに全く妨害しないと仮定した場合、ファッティが1点殴る間に同じ手札消費で0コストキャラは3点殴れる。
これを繰り返すと、先に7点溜まるのはファッティ側。


実際は相手のアプローチを妨害できるので、プレーヤーはアプローチ/妨害しやすい立場に立つか、効率を選び、アプローチ/妨害しにくいものの早く7点削れる立場に立つかのどちらかを選ぶことになる。

以下長文かつ更新中
# by soekawaarit0 | 2010-10-11 00:50 | precious memories

[プレメモ]デッキタイプ

ファッティ1強と言われてる中、思いつく限り挙げてみる。
けいおん環境は確かにファッティ1強だったが、ひだまりのカードプールでかなりデッキタイプは増えたはず。
正直言って今の環境は本当に何が強いか分からない。
もうちょっと参加者には同じデッキだけじゃなくて別ないろんなデッキを使って欲しい所。
簡単にメタられて終了ですよー?

まず、大項目として勝ち手段がアプローチによる7点か、そうでないかに分ける。
中項目は大まかなデッキタイプ、小項目は具体的なキーカードの構築レベルまで踏み込む。

------------------現状有力なデッキタイプ------------------

[勝ち手段:アプローチ7点]
○ウィニー
○属性
○名前
○ファッティ
○その他

[勝ち手段:アプローチ7点以外]
○1ショット
○デッキデス

------------------以下小項目------------------

[勝ち手段:アプローチ7点]

○ウィニー
・ショット:律や宮子等のアクティブでポイントを稼ぎ、真っ赤点や駄々っ子等でトドメ。
 相手キャラとは基本的に戦闘しないことが理想。タップイベントが詰れてる事もある。
・パンプ:PRゆのや010乃莉、SRウメス等を使いファッティとも相打ちが取れるタイプ。
・バウンス:完全燃焼、日焼け等のコントロール寄りのデッキ。
 デッキの存在意義がファッティメタ。ファッティ流行地域ではまずこれを使い続けてメタを回すことになる。
・さわちゃん:あひる君つけた40/40さわちゃんが攻守に大活躍。相打ちでもアド失わない。
 軽いデッキに対して強いが、重いデッキ相手だとさわちゃんがいないときの戦略も必要。
※いずれにしても、花見4枚+大家さん1枚以上はウィニーのどのデッキにも入る。

○属性
・メイド:ひだまりのみんなでメイド、乃莉、沙英が非常に優秀。ドジっ娘メイド等によるショット系、
 澪+MMQによるアドバンテージ系、ファッティを混ぜたグッドスタッフ系等亜種多数あり。
・水着:ビーチでアイス、吉野屋先生、梓等で他のデッキに真似できないハンドアドを生み出しつつ、
 全体強化と個人強化を使い分けながら相打ちし、最後には稼いだアド分で勝つ。
 ビーチでアイスを活かすために完全に水着単にしたものからグッドスタッフを狙うものまで。
・ネコミミ:1弾からおなじみのデッキタイプ。ネコミミを装備するアイテムと取るか、1コストと取るか等。
・美術:参照するカード的にどちらかというとウィニーのパンプに分類?
 ちなみにファッティで美術をやるメリットはほぼない。
・コスプレ:今のカードプールで作る場合は吉野家美術ウィニー1択。でも真面目に研究する価値はあるはず。
・学園祭:同名のアドの塊みたいなイベントを撃つためのデッキ。今後強化されると思われる。
 メインアタッカーは相手のデッキによって035澪か057律の2択になる。
 (重いデッキには律、軽いデッキには澪がそれぞれ有効)
 学園祭+合宿で通ればノーハンド全体強化と中々アツイ。組むには資産が必要。
・音楽:ファッティor学園祭参照。

○名前
・唯:基本これで組むとなると憂もセット。サポートエリアの憂が非常に優秀なので、お花見が撃ちやすいのが強み。組ならかなり攻撃寄りになる。うんたんは4積み確定。
 軽いキャラで相打ちを取りつつアドを取りながら進めるのは他のデッキと同じだが、パンプが豊富なので相手が軽いと一方ダウンを迫れたり003唯等でアドを取ったりと他に引けを取らない。
 キャラサイズにメリハリをつけつつ必要状況に応じてパンプする、理想の構築になっている。
 デッキ全体が赤くなるのでひなたぼっこが撃てるのも高評価。
・澪:ファッティ参照。
・律:ウィニー参照。
・ムギ:ポイントコントロール参照。1弾だとファッティムギ+力持ちという組み方があったが、203号室の登場により力持ちの存在意義は半減。
・オレンジ×イエロー:キャラを大きくしても小さくしても強いカード。美術ウィニーのような組み方もあるし、ファッティに使って下校を突破しつつアクティブで殴ってもよし。
・沙英:メガネデッキ。ファッティがS2増えて安定性を得たようなもの。出した沙英を活かすために美術と混ぜられる場合も。
・ヒロ:050ヒロを使い状況に合わせたヒロを回収しつつ(大抵049ヒロが回収される)、防御を応援合戦で済ませて殴りこむ展開に持ち込むデッキ。
・パープル×ピンク:同名のアドの塊(ry 学園祭と比べて条件はゆるいが、周囲のカードパワーは低め。

○ファッティ
・澪+音楽:現状最もポピュラーと思われるデッキ。けいおんの40/40を展開しつつ
 合宿で全体パンプから殴りかかる。守りは035澪やあひる君ファッティに一任。
 パンプムギ、下校中、あひる君、桑原先生はほぼどのデッキにも入ってるかな。
 012なずな、013なずなを軸に組まれることもある。
 けいおんスターターで簡単に組めて、そのデッキがけいおん環境最強であるがゆえに
 今でも根強い人気を誇る。プレメモプレーヤーは基本プレイングもこのデッキ寄り。

 このデッキの構成的な弱点はあまりにミラー寄り過ぎて他のデッキ対策が疎かになりがちなところ。
 例えば40/40の攻撃をブロックする気がないデッキに当たれば合宿は腐るし、
 DP40↑を突破するように組まれてるデッキだとあひる君は役に立たない。
 何より、完全に攻防ともファッティに頼りきりだからアプローチのコストパフォーマンス
 (1点与えるのにハンドを何枚使ったか)は全デッキ中最も悪い。
 さらにハンド使用効率も悪くなりがち。殴られて落ちるポイントがS2しかないってことはほぼないし、
 デッキの殆どは偶数コストで組まれてるからS1を2枚切って2コスト出すことが多々。
 付け入る隙はいくらでもあるんで、環境にデッキがこれしかなくなるってことはないと思うけど…

○その他
・ポイントコントロール
 沙英やムギ、SRヒロを使いポイント置き場のカードでアドを得るデッキ。
 得たアドの還元先は主にファッティで場を固めることに使われる。
 俺が一回考えたのは得たアドでくしゃみ、ニートを連射するファッティメタのコントロールデッキ。
 結局このデッキが世に出る前にひだまりが出て軽いキャラでも戦える環境が来たから
 作る気なくなったけど。多分、そこそこ戦えたんじゃないかなーと妄想w
 余談だけど、TCG用語としてのコントロールは相手の行動を妨害する(除去等)を指すから、
 最初「ポイントコントロール」とか「ムギコントロール」って聞いたときは除去デッキかと思ったw
 プレメモのデッキ名はよく分からん。


[勝ち手段:アプローチ7点以外]

○1ショット
・桜高軽音部:超ドローから連射して押し切ってしまうデッキ。
 強いらしいけど、デッキの動きがわからなさ過ぎるw

○デッキデス
・ファッティ、SR澪、そして何よりSRさわちゃんを展開してひたすら耐えるデッキ。
 ランチタイムで回復して露天風呂でフィニッシュ。
 1弾環境は攻めのカードが希薄であったため、制限時間にさえ勝てればかなりの勝率を誇った。
 合宿系にも普通に0コストでチャンプすりゃいいし、結構隙がなかった。
 ひだまり環境だとなずなファッティが苦しすぎるんで、このデッキは簡単にメタれる。


こんなところか。
実際はこのデッキタイプが複数絡み合ってるものもある。
(ex:律ウィニー+乃莉等。手詰まりになったときに乃莉はいいんじゃないの?とか思ってたりw)


何が言いたいかって、こんなにデッキタイプがいっぱいあるのに、ファッティ1色の環境にはならないんじゃないの?ってこと。
除去がなくてもファッティに勝てるデッキなんていっぱいある。
むしろ、場に出るキャラのサイズはもっとメリハリをつけるべきだとすら思ってる。
今俺が挙げたデッキ以外にもデッキタイプなんていっぱいあるだろう。
プレーヤーは、もっと他のデッキタイプについても研究すべきなんじゃないのか?
# by soekawaarit0 | 2010-10-08 23:45 | precious memories