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添川(笑)


by soekawaarit0

公開カード

詳細はOHP参照。

◆コインキャラについて
梓以外全般的に条件がかなりゆるく、プレメモの基準だった40/40が基本スペックではなくなった。
今後はこの50/40 or 40/50が基準スペックになると思われる。
こなゆきあたりから感じていたが、デッキタイプの広がりというよりは基本スペックのインフレが激しく、1年後にどういったTCGになっているかはかなり心配。
まあ刀では除去が更に強くなったし、今後の新規作品にはデッキタイプが増加することに期待する。
作品で参入した人がインフレで淘汰されたときに残ってくれるかどうかだね…

・唯
 そもそもお花見やちび唯が強カードとして認識されている中、この条件がいかにゆるく、既存のデッキに組み込みやすいかなんて説明するまでもない。
 実質50/40キャラとしてみるべき。
 序盤に軽いキャラを3人立てることからスタートなんだろうから、この唯使うデッキはキャラサイズのメリハリをつけるか後述するお弁当作りを4積みするんだろうなー。

・澪
 解説にも書いてある通り初手で出す分には簡単に条件を発動できる。
 作詞の関係上初手付近で澪を出したいデッキも多いだろうし。
 ただ初手以外では若干条件を達成しにくくなっているので、既存のファッティを超えられるかといったらどうだろう。
 デッキに入れる枚数次第だけど、例えば唯や律はデッキに積む枚数少なくしても活躍が見込めそうなのに対して、澪は4/1という枚数積みたくないカードの割に序盤に引かないとダメって書いてある。
 名前は一番強いけどカードとしての強さは一番厳しいんじゃないだろうか…

・律
 ちび律から更に簡単になったけど、登場時に満たさなくてはならないのでちび律より難しいっちゃ難しい。
 解説にも書いてある通りドロー系やハンド入れ替え澪を使ってゴミ箱を肥やすことになりそう。
 お弁当作りとのシナジーはすごい。

・ムギ
 唯一40/50になるキャラだけあって条件は他のキャラよりちょっと厳しめ。
 デッキに入るサポートキャラって大抵は制服系、忍野、イベント回収撫子程度。
 バクステさわちゃんもコンボパーツ的意味で必須だろうね。
 ところで、DP40と50には大きな差がある。
 校倉刀語という観点では50/40は相打ち、40/50は両者ダウンなしでほぼイーブン。
 しかしちびキャラという観点ではどうか?
 ちびキャラは40/30 or 30/40だけど、40/30と50/40は相打ちになる。
 いかにDP50が優れているかが分かる。
 JCあずにゃんが50/50になったらそもそも50/40でも殴りに行かないよね。

 ただサポートカードセットしてDP60以上どや!は無理。
 断罪くしゃみはもちろん拒絶タップ日焼けも厳しい。
 素で50持ってるってことこそが重要。

・あずにゃん
 他の4人は意識してデッキを組めば条件を達成できるのに対して、あずにゃんだけ異色。
 ブレイクとの違いは相手の1パンチを無効に出来ること。
 タイミングはブレイクと同じだけど、ポイント置き場から直接登場ということはポイント回復も兼ねている。
 今までのカードでポイント回復がどれだけ困難か考えたら、ポイント回復しつつブレイクも兼ねるって発動したら相当局面を優位に出来ると思うよ。
 おまけに登場するキャラが50/40というエース級。狂犬とのスペック差は酷いとしか言いようがない。
 真庭忍軍と中野梓だったら真庭忍軍の方が有益じゃない?という声もあるけど、流石にスペックがね…
 まあブレイク自体TCGで流行ってるシステムを取り入れただけだから別に今更とやかく言う気はないけど、個人的にはプレメモの運ゲー化は避けて欲しい。
 ブレイクがないエクスパンションが2つ続いただけに、うーんと思ってしまう。

 JCと言い、あずにゃんが出る度に出るべきカードじゃなかったって言ってる気がするわw


◆イベント

・ティーカップマーク
 ロゴマークとどこがどう違うのかと(原作的な意味で)
 普通に考えたら0コストキャラを大量に並べて後から強化するタイプのデッキを組めってことだろうね。
 このカードを使うデッキは専用構築が必要になる可能性大。

・お弁当作り
 お花見までは行かないものの、かなりの汎用性を持ったカードと見て間違いない。
 正直コレ特殊なデッキ以外どんなデッキにも入る可能性あるしね…
 入らないのはコンビ中心か、または3コスト以上のカードをデッキに入れないデッキのどっちか。
 こんな汎用カードまた出してどうすんだと思ったら、スターター収録カードの上にアンコ。
 正直これが収録されていることが決め手でスターター買おうと思った。

 でも何の考えもなしに4積みして機能するかって言われると怪しいけどね。
 お花見が強い現状、お花見はある程度諦めてこっちにシフトするか、キャラのメリハリを残しつつ既存デッキに組み込むのか。
 リスクマネジメントの観点から言うと、お花見を撃つ前提でお花見引けないときとお弁当作り撃つ前提でお弁当作り引けないとき、明らかに後者の方が事故ってそう。
 どっちが強いんだろうね。あるいは全部共存させるのかな?

 まだけいおんが出てきてないから議論すべきかは怪しいけど、現状のカードプールにポンとこのカードだけ出てきた場合のことを考えてみる。
 例えば真庭忍軍とかだと鳳凰様各種や蝶々とかある程度重いキャラを複数展開する必要があるから要るし4積んでも恐らく機能する。
 特に海亀駄々っ子タイプとかだとリアニメイト鳳凰様的な意味で捨て札置き場が肥えるのは大きい。
 除去コンだと重いキャラは限られてて、バウンスひたぎもタイミング限られてるからハンドで腐るターンが長くて積むかもしれないけど4は無理。俺ならそもそも積まない。
 お花見と違って条件を満たしたら全部ハンドから出て行ってくれるわけじゃないからね。
 じゃあお弁当作り引くまでファッティ出すの待つかーってそれは違うでしょとなる。
 お弁当作り4積みのメガネは面白いね。
 元からS3出る羽川を使いまわすためにお見舞いを確定で複数枚(4枚?)積む予定だから、例えばキーカードはないけどお見舞いがある序盤に適当なキャラ出すのに使うとデッキを掘ったのと同じことが起こる。
 Lyceeのコンバージョンと同じ考えで、他の作品のキャラを強引にデッキインしたりもできる。

 デッキ2枚減って4コスト出るのは他にも考えたら考える分だけ出てくるんだろうなーw



2chで色々言われているお花見必須論について。


結論から言うと、お花見は非常に厳しい制約を持ったカードであって汎用的なカードではなく、デッキコンセプトを決定した上でそれとは別にデッキの作りをお花見にあわせる必要がある。

個人的にお花見は積むデッキは4、積まないデッキは0だと思っている。
そもそも今の環境で普通のビートダウンを考えたとき、キャラのサイズにメリハリをつけないデッキは生き残れない。
単にファッティだけ出してるデッキじゃ、けいおん!!のムギに一方的に殺されることは確定しちゃった上に現状でも校倉刀語や断罪で簡単に対処されちゃう以上大きいキャラしか出さないってデッキはスピードやドロー差の観点で劣る。ちびキャラたちにも負ける。
結果として以前よりキャラ4体を並べることが簡単になったというか、4体並べるスピードを上げないとそもそもの勝率が上がらない環境になっただけのことだと思う。
デッキコンセプトを考えた後でお花見を入れるかどうかという考えは賛成だけど、現状のカードプールでデッキを考えたときに結果としてお花見を積むことを選択したデッキがお花見を4以下にする理由がないだけだと思う。
何をどういった風に考えてデッキを組んでいるか、他人の考えは分からないし文章化もあんまりされてないから興味深いよね。

デッキって殆どの場合、例えば何か、目的を達成したいと思ってデッキを組むわけだよね。
その目的をより早く達成しようとした場合、ハンドをコストにしてカードをプレイする以上ドローは多ければ多いほど良い。
他のTCGと違って(まあLyceeと一緒だけど)プレメモのドローはキーカードを引く確率を上げる目的以外にコスト加速も兼ねてるから、そのキーカードをプレイできるターンも早くなる。
更にドローカードを積めば積むほど、撃てば撃つほど他のドローカードに対するアクセスも早くなるから、ハンドからドローカードさえプレイできる状況にあったらキーカードが次々とプレイできるわけだ。
これは色んなアドバンテージの観点で見ても確実に相手より優位に立っているよね。

大切なのは、お花見を積んでる全てのデッキは何もお花見を撃つことだけが目的になっているわけではないということ。
全てのデッキでデッキコンセプトがあって、お花見はそれをサポートするだけに過ぎない。
じゃあデッキコンセプトってそもそも何だ?って話になる。
イベ唯とJCあずにゃんでゴリ押ししたい?除去でコントロールしたい?ウィニーで速攻したい?
全部立派なコンセプト。
ここからが大事。
そのコンセプトを達成するまでにどういったプロセスを経るのか?を考える。
デッキの最終形が見えたらそこに辿り着くまでに何をして辿り着くのか?
そしてどうやったらそこに辿り着きやすいのか?
プロセスを見直したとき、1アクションレベルでみてどれぐらいアドバンテージを得ているのか?

これをやり終わった次は、相手がその完成形になるまでにどういう状態になっているのか。
その最終形にいつまでに辿り着いたら相手に勝てるのか?
相手だって全力でプレイしてるんだからボサッっと待ってくれるわけがない。
対戦相手の動きを仮想した場合、相手はどれぐらいのスピードでどのサイズのキャラを出すんだろう?
その相手の動きに対して、どれぐらいドローを積めば対処可能なのだろうか?
そもそもドローを積まずに対処できりるのか?
あるいは対処を諦めても、デッキのスピードを上げて相手より先に殺せばよかったのでは?

結果として、この2点を考えた場合相手よりいかに早くアドバンテージを得るかというのは非常に大事なことが分かる。
本来のデッキコンセプトとは別観点で、いかにお花見を撃ちやすくする工夫が必要ということになる。
これは何もお花見に限ったことではない。
歌詞作成中・FS・真庭忍軍。全て撃っただけじゃ勝ちに直接繋がらないけど、これらのデッキは必ず撃つためにデッキ構築を大幅に制限するドロソたちだよね。
そしてこの3種はドロソの条件を満たす以外に何かしらの勝ち手段(=デッキコンセプト)が必ず用意されているはず。
ならば、お花見も全く同じ考え方を使ってデッキのキャラを軽くして撃てるようにする、というのは全然間違った考えじゃないと思う。
要はこの3枚と一緒で何の考えもなしにデッキにちょろっと数枚積んで機能するカードじゃないですよってこと。
真庭忍軍並みのキツい縛りを受けたカードと捕らえて、デッキ全体をお花見に合わせる。
ということは、デッキコンセプト決定からお花見投入決定というプロセスを1度経てしまったなら、この2つを同時に満たせるようなデッキを考えろってことですよね。
これが個人的なお花見に対する見解。

ちなみに、デッキコンセプトになりうるドロソを4積んだ上でお花見を4積むのは個人的にアリというか、これも個人的にかなりよくやる話w
単に両方の条件を満たしやすく設計するのが非常に簡単と言うだけの話。
プレメモのルール上5体キャラを早く並べるのは攻防両面で優位に立てるからそもそもの考え方としてキャラを早く並べようというコンセプトで組む場合が殆ど。
さっきキツい縛りを受けたカードと捕らえてって書いたけど、大本の考え方とその縛りを満たすための考え方が一致しているから、結果としてお花見のデッキデザインになったというだけ。
そこまで高くないリスクで相手より多くのアドを取れるんだから、これも積むことを決定した時点で4以外の枚数は考えない。
(このリスクの考え方は個人差が凄く多いから、普遍的なものではないけど)

ちなみに4という枚数だけど、ドロソはドロソでもメイン/自分以外のドロソ(例えば学祭とか忍野)は枚数を4以外にしたりする。
条件を満たせばいつでも何枚でも使用できるメイン/自分と違って圧倒的にゲーム中で訪れるタイミングは限られているからね。
奥の手とかは常にアプローチ/自分を満たせるようにデッキデザインするのが基本。


あとお弁当作りとかと違ってドローという1枚完結効果ってのも大きい。
例えばSRヒロを出してもそのターンに使えるカードが更にハンドにないと表にしたポイントが使えるタイミングが遅れて、アドは確かに取れるけどスピードと言う観点では即使わないと遅い。
その点、ドローなら引いた時点でコスト加速も使用可能なカード増加も兼ねている。
コスト軽減とドローはそこに大きな違いがある。
お弁当作りはそれこそデッキによって入れる枚数を必死に調整しなきゃいけない類のカードだと思うけど、お花見は調整する必要もなく、デッキがなくなるかハンドからカードをプレイしなくてもいい常態にならない限り試合中ずっと必要。
by soekawaarit0 | 2011-03-19 09:29 | precious memories