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添川(笑)


by soekawaarit0

[プレメモ]デッキタイプ

ファッティ1強と言われてる中、思いつく限り挙げてみる。
けいおん環境は確かにファッティ1強だったが、ひだまりのカードプールでかなりデッキタイプは増えたはず。
正直言って今の環境は本当に何が強いか分からない。
もうちょっと参加者には同じデッキだけじゃなくて別ないろんなデッキを使って欲しい所。
簡単にメタられて終了ですよー?

まず、大項目として勝ち手段がアプローチによる7点か、そうでないかに分ける。
中項目は大まかなデッキタイプ、小項目は具体的なキーカードの構築レベルまで踏み込む。

------------------現状有力なデッキタイプ------------------

[勝ち手段:アプローチ7点]
○ウィニー
○属性
○名前
○ファッティ
○その他

[勝ち手段:アプローチ7点以外]
○1ショット
○デッキデス

------------------以下小項目------------------

[勝ち手段:アプローチ7点]

○ウィニー
・ショット:律や宮子等のアクティブでポイントを稼ぎ、真っ赤点や駄々っ子等でトドメ。
 相手キャラとは基本的に戦闘しないことが理想。タップイベントが詰れてる事もある。
・パンプ:PRゆのや010乃莉、SRウメス等を使いファッティとも相打ちが取れるタイプ。
・バウンス:完全燃焼、日焼け等のコントロール寄りのデッキ。
 デッキの存在意義がファッティメタ。ファッティ流行地域ではまずこれを使い続けてメタを回すことになる。
・さわちゃん:あひる君つけた40/40さわちゃんが攻守に大活躍。相打ちでもアド失わない。
 軽いデッキに対して強いが、重いデッキ相手だとさわちゃんがいないときの戦略も必要。
※いずれにしても、花見4枚+大家さん1枚以上はウィニーのどのデッキにも入る。

○属性
・メイド:ひだまりのみんなでメイド、乃莉、沙英が非常に優秀。ドジっ娘メイド等によるショット系、
 澪+MMQによるアドバンテージ系、ファッティを混ぜたグッドスタッフ系等亜種多数あり。
・水着:ビーチでアイス、吉野屋先生、梓等で他のデッキに真似できないハンドアドを生み出しつつ、
 全体強化と個人強化を使い分けながら相打ちし、最後には稼いだアド分で勝つ。
 ビーチでアイスを活かすために完全に水着単にしたものからグッドスタッフを狙うものまで。
・ネコミミ:1弾からおなじみのデッキタイプ。ネコミミを装備するアイテムと取るか、1コストと取るか等。
・美術:参照するカード的にどちらかというとウィニーのパンプに分類?
 ちなみにファッティで美術をやるメリットはほぼない。
・コスプレ:今のカードプールで作る場合は吉野家美術ウィニー1択。でも真面目に研究する価値はあるはず。
・学園祭:同名のアドの塊みたいなイベントを撃つためのデッキ。今後強化されると思われる。
 メインアタッカーは相手のデッキによって035澪か057律の2択になる。
 (重いデッキには律、軽いデッキには澪がそれぞれ有効)
 学園祭+合宿で通ればノーハンド全体強化と中々アツイ。組むには資産が必要。
・音楽:ファッティor学園祭参照。

○名前
・唯:基本これで組むとなると憂もセット。サポートエリアの憂が非常に優秀なので、お花見が撃ちやすいのが強み。組ならかなり攻撃寄りになる。うんたんは4積み確定。
 軽いキャラで相打ちを取りつつアドを取りながら進めるのは他のデッキと同じだが、パンプが豊富なので相手が軽いと一方ダウンを迫れたり003唯等でアドを取ったりと他に引けを取らない。
 キャラサイズにメリハリをつけつつ必要状況に応じてパンプする、理想の構築になっている。
 デッキ全体が赤くなるのでひなたぼっこが撃てるのも高評価。
・澪:ファッティ参照。
・律:ウィニー参照。
・ムギ:ポイントコントロール参照。1弾だとファッティムギ+力持ちという組み方があったが、203号室の登場により力持ちの存在意義は半減。
・オレンジ×イエロー:キャラを大きくしても小さくしても強いカード。美術ウィニーのような組み方もあるし、ファッティに使って下校を突破しつつアクティブで殴ってもよし。
・沙英:メガネデッキ。ファッティがS2増えて安定性を得たようなもの。出した沙英を活かすために美術と混ぜられる場合も。
・ヒロ:050ヒロを使い状況に合わせたヒロを回収しつつ(大抵049ヒロが回収される)、防御を応援合戦で済ませて殴りこむ展開に持ち込むデッキ。
・パープル×ピンク:同名のアドの塊(ry 学園祭と比べて条件はゆるいが、周囲のカードパワーは低め。

○ファッティ
・澪+音楽:現状最もポピュラーと思われるデッキ。けいおんの40/40を展開しつつ
 合宿で全体パンプから殴りかかる。守りは035澪やあひる君ファッティに一任。
 パンプムギ、下校中、あひる君、桑原先生はほぼどのデッキにも入ってるかな。
 012なずな、013なずなを軸に組まれることもある。
 けいおんスターターで簡単に組めて、そのデッキがけいおん環境最強であるがゆえに
 今でも根強い人気を誇る。プレメモプレーヤーは基本プレイングもこのデッキ寄り。

 このデッキの構成的な弱点はあまりにミラー寄り過ぎて他のデッキ対策が疎かになりがちなところ。
 例えば40/40の攻撃をブロックする気がないデッキに当たれば合宿は腐るし、
 DP40↑を突破するように組まれてるデッキだとあひる君は役に立たない。
 何より、完全に攻防ともファッティに頼りきりだからアプローチのコストパフォーマンス
 (1点与えるのにハンドを何枚使ったか)は全デッキ中最も悪い。
 さらにハンド使用効率も悪くなりがち。殴られて落ちるポイントがS2しかないってことはほぼないし、
 デッキの殆どは偶数コストで組まれてるからS1を2枚切って2コスト出すことが多々。
 付け入る隙はいくらでもあるんで、環境にデッキがこれしかなくなるってことはないと思うけど…

○その他
・ポイントコントロール
 沙英やムギ、SRヒロを使いポイント置き場のカードでアドを得るデッキ。
 得たアドの還元先は主にファッティで場を固めることに使われる。
 俺が一回考えたのは得たアドでくしゃみ、ニートを連射するファッティメタのコントロールデッキ。
 結局このデッキが世に出る前にひだまりが出て軽いキャラでも戦える環境が来たから
 作る気なくなったけど。多分、そこそこ戦えたんじゃないかなーと妄想w
 余談だけど、TCG用語としてのコントロールは相手の行動を妨害する(除去等)を指すから、
 最初「ポイントコントロール」とか「ムギコントロール」って聞いたときは除去デッキかと思ったw
 プレメモのデッキ名はよく分からん。


[勝ち手段:アプローチ7点以外]

○1ショット
・桜高軽音部:超ドローから連射して押し切ってしまうデッキ。
 強いらしいけど、デッキの動きがわからなさ過ぎるw

○デッキデス
・ファッティ、SR澪、そして何よりSRさわちゃんを展開してひたすら耐えるデッキ。
 ランチタイムで回復して露天風呂でフィニッシュ。
 1弾環境は攻めのカードが希薄であったため、制限時間にさえ勝てればかなりの勝率を誇った。
 合宿系にも普通に0コストでチャンプすりゃいいし、結構隙がなかった。
 ひだまり環境だとなずなファッティが苦しすぎるんで、このデッキは簡単にメタれる。


こんなところか。
実際はこのデッキタイプが複数絡み合ってるものもある。
(ex:律ウィニー+乃莉等。手詰まりになったときに乃莉はいいんじゃないの?とか思ってたりw)


何が言いたいかって、こんなにデッキタイプがいっぱいあるのに、ファッティ1色の環境にはならないんじゃないの?ってこと。
除去がなくてもファッティに勝てるデッキなんていっぱいある。
むしろ、場に出るキャラのサイズはもっとメリハリをつけるべきだとすら思ってる。
今俺が挙げたデッキ以外にもデッキタイプなんていっぱいあるだろう。
プレーヤーは、もっと他のデッキタイプについても研究すべきなんじゃないのか?
by soekawaarit0 | 2010-10-08 23:45 | precious memories