添川(笑)


by soekawaarit0

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1ハンド以下のAP20

下記バウンスをメインとしたウィニーデッキを組むことを考える。

大前提。
現状2ハンドでDPが30以上あるキャラはSR澪(キャントリップ)、SRさわちゃん、SR唯、メイド澪、10/30ムギのみ。
つまり、AP20あれば大抵の2ハンドキャラと相打ち以上が取れる。
下記バウンスの記事でも触れたが、完全燃焼は2ハンドキャラは使いにくく、日焼けは0コストが使いにくい。
両者の弱点を解消するには、1ハンドで(つまり0コストと同じハンド消費で)AP20以上を出せばよい。
現状のカードプールでそれが出来るキャラを列挙し、優劣を比較する。

・澪全般+作詞
 バウンスを中心としたウィニーを組む場合、必ず日焼けか完全燃焼に複数枚アクセスする必要がある。
 デッキを掘り、2ハンド以下でAP20を出したことになる作詞は非常に優秀。

・20/20の1ドロームギ
 現状最も優秀。
 カード1枚で完結しており、ウィニー戦術を取るバウンスデッキとは発動条件込みで非常に相性がいい。
 下校中等、イベント1枚で一方になってもハンド的に腹は立たない。
 プレイング的に2ハンドキャラが日焼けしてもこのキャラが安全に殴れれば1ハンドで日焼け撃った事になり、相手からすればムギに2回以上殴らせるとアド損になるので相手は出来る限りムギのアタックをブロックしたい。
 この心理を逆手に取ると、ムギを最後のアタッカーにすれば他のアタッカーを通し日焼けを温存してムギ殴りませんと言ったことも可能。
 1体の40/40でエンドされたとかのパターンには有効かもしれない。

・ネコミミ唯+ネコミミ+梓+1コスト20/X
 完全にネコミミをS1のコストとして割り切る。
 現状1コストでAP20を出せるのは梓、律、唯の3種であり、梓、律は名前で強い。
 但しデッキのキーカードに複数枚アクセスする必要のあるウィニーで、デッキスペースを食いすぎてしまうのは微妙。

・1コスト唯+憂
 1コスト軽くなる憂を使うパターン。
 ネコミミと違い完全に2枚コンボになってしまう上に2回以上唯を出さないと軽くなったことにならない。
 ※日焼けを撃ち易いということに関しては評価できる
 デッキスペースはネコミミより少なくて済む。
 サポートエリアにキャラが残るのは、1ドロームギやこげにゃんのことを考えるとプラスと言える。

・0コスト唯+うんたん
 その場限りで唯が1ハンド20/20になる。
 うんたん自体圧縮を兼ねているのでキーカードにアクセスしやすくなる点は高評価。
 但しうんたんは唯がいないと腐ってしまうので注意。
 うんたんは0コスト唯でなくとも活きるが、前述の1コスト唯+憂と違い両者ともS1なのが難点。
 日焼けを持っているときのみうんたんを撃つとか、タイミングを工夫すると良いかも。
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by soekawaarit0 | 2010-06-11 00:05 | precious memories

プレメモのバウンス

ウィニーデッキを組む上で、いかに一方ダウンにならずに(アドを損せずに)殴るかはこのゲームの至上命題。
アドを損せずに殴れるのはこげにゃん等が挙げられるが、暴走が無い限り所詮自ターン限定擬似タッパーに過ぎず40/40が複数並ぶと効果が薄い。
抜本的に、試合が終わる程度の範囲でアド損せずに殴る必要がある。

○完全燃焼

まず撃ってアド-1。

0コストが殴るとスルーでも0コスト相打ちでも2ハンドに一方でもトントン。3ハンド以上はアドプラス。
完全燃焼のターンは何も考えずに殴ってよし。
1~2コストが殴るとスルーで1枚損。2ハンドと相打ち、または下校中一方、3ハンド一方はトントン。
相手は恐らくスルー。
メイド澪は怖い。流行ってないけどな!
スルーされると防御がガラ空きになるけど、相手が殴りすぎると返しにスペシウムりっちゃんで試合終了。こちら打点リード、相手は高コストキャラを数対並べ、ガン待ちから1体ずつ殴られる試合展開になる?
ここを突破する必要がある(殴った後の豊富な手札を使って駄々っ子あたり撃つか?)
調子に乗りすぎるとディスカードになることも。

○日焼け

0コストキャラが3ハンドキャラとバトルしてるとき以外はアド損。
普通、こちらに0コストキャラがいる場合相手はほぼ確実に2ハンドキャラを展開するので
0コストが殴っても2ハンドキャラで受けられて一方の可能性が非常に高い。

完全燃焼との違いは、1アタックごとに1枚イベントが必要になること。
1枚で最大5アタック分の効力を発揮する完全燃焼の方がデッキ安定という意味では優秀。
ただしデッキは完全燃焼依存になる。
また、このTCGの一般的なデッキ構築を考えた場合、4コストをS2*2で出すことはハンドが噛み合っているときであり、S2*2を削ることは普通のハンド2枚を削る以上の価値を持つことが多いため、バウンスで等価交換すればテンポを取れる可能性は高い。
早期決着を目指すデッキの場合、Lycee以上にカードプレイ時にハンドを何枚使ったか、使わせたかが重要になる。
(つまり、現状のS1過多環境はアプローチ時に下校中等イベントによる一方ダウンのリスクマネジメントする必要があり、結果お互いアプローチするタイミングが遅く早期決着が難しいもしくは早期決着をする必要が無いデッキが多いことが原因といえる)

○くしゃみ

どのパターンで使ってもアド損。
詰めのターンで撃つのが一番効率がいい。
ブレイクが発動すると確実にアド得できるけど、ブレイク狙いなら圧縮は捨てるべき。
そしてくしゃみに頼らなくてはならないほどバウンスが必要なデッキはキーカード依存になりがちなので、
普通は大量に圧縮を入れることになる。

○その他

このTCG全体に言えることだが、除去やバウンスの設定は弱め。
Lyceeみたいにウィニーマンセーでファッティ(笑)を避けたんだろうけど、見事にウィニー(笑)になってる。
3ハンド30以下/30以下が40/40によって存在意義を失っている時点で、コンセプトデッキは基本冷遇。
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by soekawaarit0 | 2010-06-10 23:06

たくあんビート

S1キャラ… 12
4 40/40ムギ
1 40/40あずにゃん
1 40/40唯
1 40/40澪
1 40/40りっちゃん
1 SR40/30澪
1 SR30/40ムギ
2 パンプ和

イベント+サポート…14
3 真夜中の特訓
4 下校中
4 力持ち?
2 寝言
1 圧縮さわちゃん

S2…34
4 たくあん
4 2体+10/+10ムギ
4 1コスト20/10あずにゃん
4 制服音楽あずにゃん
2 ハンド入れ替えあずにゃん
2 メイドあずにゃん
4 水着ムギ
4 水着唯
4 水着律
2 水着あずにゃん

※1度もまわしていないので感触等なし。コンセプトのみ汲み取ってw

現状の40/40ガン待ちビートに対抗してみた。
[アクティブ/自分]で動けるカードもカードプールにあるんだから、このゲームそこまでガン待ちゲーではないと思う…まあこのデッキも結局は同じ穴の狢だけど。


※戦い方
・マリガンを利用し、初手にムギを引く。(つまり、初手に4コストムギがなかったらマリガン)
・基本的にムギ+力持ちで攻める。力持ち警戒でスルーしてくれるならそれはそれで健全なアタッカーの姿。
・ムギ以外の4人の40/40は出すだけ出してブロッカー扱い、殴りに行くのはあくまでムギ。
・むしろムギ以外40/40がいなくて相手40/40がいるならムギすら突っ立ってる。
・たまーに2体パンプムギがでるから、そのターンは殴る。
・もちろん寝言下校中は構えてガン待ちが基本スタイル。寝言とムギ以外の40/40の枚数に悩む。
 40/40は10枚以上積んでも安定するという意見が散見される。
 やはり複数出ないと勝負にならん40/40が8枚は少なすぎか。
・1コストあずにゃんは基本サポートエリア。このゲームは殴りにくいので、場を整えてる時間は十分ある。
・力持ち?と特訓で相手の下校中が4枚なくなったら祭開始。ガンガン殴ろう。
・40/40は全員和の対象なんだから、和積んだら少なくとも下校中1枚で返り討ちはない。
・水着ムギも、テキスト発動中なら30/30で+唯だと40/30。力持ち1枚で40/40一方も可能。
 ただしスペースを食うので、キツイ揃わんなら水着全部抜いてよし。


それにしてもスターター限定カードのカードショップの値段のつけ方が酷い。
スターター限定の40/40は大体平均1枚300くらいで、スターターのサインは安いムギでも1200。
(唯・澪・あずにゃんはスターターの値段超えてる)
これで客に妥当な値段だと思わせるから酷いよな。
そりゃ店からしたら剥いてバラすだけで利益いっぱい出るんだからスターター原価で売らねーよw
その点40/40を100円にしてサイン一律2000のホビステは優良店(日本橋の話)。
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by soekawaarit0 | 2010-06-03 00:54 | precious memories

Q&A

メール出したら1日で返ってきた。
ちょっと好感度上がった。
Lyceeも昔はこうだったけど、途中からサボりだして役満あたりで開き直ったっけ…
プレメモは長く続いて欲しいが、Lyceeの悪い点は見習わないで欲しい。

************メールここから************

1.
01-056田井中律や01-053平沢唯等、「自分のメインフェイス以外でも登場することが出来る」とあるキャラに関してですが、これは具体的にどのタイミングを指すのでしょうか。
自分のアプローチフェイズ、相手のメインフェイズ、相手のアプローチフェイズではそれぞれ登場可能なのでしょうか。

A:相手のメインフェイズ、自分と相手のアプローチフェイズのイベント/テキストの使用ができるタイミングで登場することができます。


1-1.
相手ターンに01-053平沢唯が登場可能な場合、相手ターンに登場した01-053平沢唯は次の自分のターンにアプローチ可能でしょうか。

A:はい、アプローチ可能です。


2.ルールブックには「登場したばかりのターンにアプローチを行うことは出来ない」とありますが、01-008真鍋和のように自分のキャラを休息状態にする特殊能力は使用できますか?

A:はい、休息状態にするテキストも使用可能です。


3.休息状態のキャラを、さらに休息状態にすることは出来ますか?具体的には、休息状態の秋山澪を対象に01-123歌詞作成中を使用することが出来ますか?

A:いいえ、できません。歌詞作成中を使用する場合は活動状態の秋山澪が必要になります。


今後とも、プレシャスメモリーズを宜しくお願い致します。


************メールここまで************

もう何人も聞いてるだろうけど、1.のりっちゃんと唯の登場タイミングが分かったのは大きい。
使い道色々、バンザイアタックの隙を埋めたりキャラ○○人以上いるときに発動(具体的には黒あずにゃんとか)の能力を警戒させたりとか、かなり幅が広がった。
あとキャラがアプローチできる状態になるタイミングもハッキリしたね。
2.と3.はLyceeその他従来のTCGとかなり違うので覚えておく必要がある。
憂、和とかは単に2ハンドで20/10出すより10/10と憂で20/10にしたほうがキャラ数稼げるし、相打ちしたときに1人残る分アド取れるんで結構優秀だと思う。
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by soekawaarit0 | 2010-06-01 23:37 | precious memories