添川(笑)


by soekawaarit0

カテゴリ:precious memories( 40 )

プレメモ公式更新

***************イカmixi日記のコピペ***************

まず先に。

・元々別の趣味を年始ごろから開始してそっちが楽しい
・スポーツ観戦楽しい(TVでも現地でも)
・TCGという趣味自体真面目に楽しもうと思ったら構築・対戦・また構築を繰り返さなきゃいけないので相当時間のかかる⇒他の趣味との兼ね合いが難しい
・にもかかわらず、1ヶ月に1回100枚近くカードプールが増えるのでデッキが1つ煮詰まる前に環境が移動する
 ※環境についていくには、最低でも煮詰まったデッキが2つは欲しい
・上記に加え、実用的かつ入手難易度の高い非売品のカード(ローソンのプロモ・蝸牛等)をどうやって手に入れたらいいか全然分からない⇒デッキ構築というTCGで最も楽しい工程を公式によって全否定される

というわけでプレメモのモチベは引退寸前ってぐらい相当低いです。以上前提。


○レギュレーションについて
大歓迎。
これで好きなパックだけ買ってあと放置ということが出来る。
関西でも特定アンコモンがどこの店探してもなかったり、特定レアが異常に高い状況はあるし。
インフレ加減が難しいけど入った初心者を掴んで逃がさないというのは大事ね。
後はPart2をさっさと複数作品出してくれれば…

○ミックスレギュレーションの禁止カード
全部妥当。
ぼっち、初詣、プレゼント交換は本来存在しちゃいけないカードで、特に初詣とプレゼント交換は1段から存在する理由が不明なぐらい他TCGで出したら真っ先に規制食らうカード。
初詣で軽音部仕込む+デッキ引ききる→抽選券でハンド2枚増える→桜高軽音部連射は本当に使ってて気持ち悪いというかぼっちより時間かからないだけ酷いと思ったもん。
初詣で回すこと自体が露天風呂だったり作詞だったりを引きやすくしてる分余計タチ悪い。
まあ初詣があまりに凶悪なだけで抽選券自体は全然悪くないし。
駄々っ子はこういう意図で作られたカードじゃないのは理解だけど、さすがに試合開始3ターン目ぐらいに桜高1ショットをグルグル回して相手に何もさせずに勝ったときはこれぼっちとどこがどう違うのって思ったしw
相手に直接打点が行くカードはプレメモのルール上カードプールにこれ以上増やしちゃいけないわけで、2種や3種出たらそれだけでプレメモが終わっちゃう。
今後直接バーンは相当難しくない限り出ることは無さそう。
逆に拒絶や蝸牛が否定されないってことは少なくとも現状はブロッカー減らすカードは規制かからない認識。
直接ダメージとブロッカー減るは同じようで結構壁があるみたいね。

○フロアルール
整備されたのは評価するけど、あまりにも遅すぎ。サボってた最低限の仕事をしただけ。
こういうのって普通第1弾を売る前にやると思ってたんだけど?
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by soekawaarit0 | 2011-06-29 22:46 | precious memories

2ch個人叩き

何あの流れ。
本当ならいろんな意味でプレメモモチベアップなんだけど。

真面目なことを言うと俺なら試合後にフリプで教えるぐらいはする。
窓口を広げないと店が取り扱わなくなるから、ライバルが増えようが敵に塩を送ろうが
まずコミュニティを潰さないほうが自分にとっても大事。
目の前の利益だけ求めても何にもいいことない。

とりあえず目先の利益だけ考えてる奴のがさっさと消えればいいと思う。
Lyceeはそういうのがイヤで止めたのに、プレメモもこうなるんだったら…
もう3ヶ月ぐらい大会に出てないけど、オタロってそんな酷いか?
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by soekawaarit0 | 2011-06-13 23:24 | precious memories

取り急ぎ

OHP公開カードの効果が変更になっているので確認されたし。

澪:自分だけ5枚→お互い6枚に
→澪だけ物凄く強化。既存バニラ40/40のほぼ上位互換。

梓:場に出る際にハンド1枚を裏向きでポイント置き場に置く必要あり
→ポイント回復できるわけじゃないけど、まだまだ強力。元があまりにも強すぎた。
狂犬はポイント回復を兼ねているので上位互換とは言えなくなった。

ムギ:サポートエリアのキャラが2体以上
→DP50は流石に強かったか。これでかなり意識した構築にしないといけないことに。

ティーカップマーク:対象がバニラ→【音楽】に。
→もはや別カード。軽い音楽持ちを大量展開するデッキにはまだ使えるかもしれない。

お弁当作り:アドを確実に取れるわけではなくなった。
デッキ2枚破棄したときに、発生コストが合計4以上ないとコスト-4できない。
それ以外はコスト-2に。
→作品色無視のS2カードとして、また捨て札置き場を肥やすカードとして、まだ有意義。
だが発表当初のどんなデッキにも入る汎用性を持ったカードではなくなった。
流石にカードパワー落ちすぎ。普通のデッキにはもう入るカードじゃない。


こんな短期間に修正かけてカード刷り直すことなんて不可能だから、最初に公開したカードが調整前ってオチじゃないかと想像。
スターター大量に予約させといて発売後に弱体化っすか、相当酷い印象しか受けない。
個人的にお弁当作りのためだけにどうしても予約したかったけど、4月以降どのタイミングで出張が入るか分からなかったのでかろうじてスターターの予約避けられたってだけ。
これは、ちょっと詐欺(人をだまして金品を奪い取る)で訴えても良いレベルじゃないの?
悪徳商法すぎる…
お客さんからお金もらってやる仕事じゃないよ。

OHP担当は次からこのようなミスがどうやったら起こらないか、どういう対策を考えたかを全顧客に次の更新で説明する責任があると強く思う。
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by soekawaarit0 | 2011-03-29 07:37 | precious memories
お願いだから、相手のカードプレイに対して何もない時は「優先権放棄まで」と伝えて下さい。
「はい」だけじゃ割り込みがないのか、優先権放棄なのか分かりません。


大会中によくあるトラブル(追記あり)
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by soekawaarit0 | 2011-03-21 01:55 | precious memories
花見が4or0以外にならない理由

・花見って何するカード?
・ドローっていつやったら強い?
・相手との相対的アド(絶対的観点と相対的観点)
・全ハンド、使用可能ハンド、腐ってるハンド

・花見の使用条件と強い時に撃てる構築

・花見の条件を満たすことと試合全般を有利にすることは基本的にイコールである


自分用メモ、後で書きます
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by soekawaarit0 | 2011-03-19 11:19 | precious memories

公開カード

詳細はOHP参照。

◆コインキャラについて
梓以外全般的に条件がかなりゆるく、プレメモの基準だった40/40が基本スペックではなくなった。
今後はこの50/40 or 40/50が基準スペックになると思われる。
こなゆきあたりから感じていたが、デッキタイプの広がりというよりは基本スペックのインフレが激しく、1年後にどういったTCGになっているかはかなり心配。
まあ刀では除去が更に強くなったし、今後の新規作品にはデッキタイプが増加することに期待する。
作品で参入した人がインフレで淘汰されたときに残ってくれるかどうかだね…

・唯
 そもそもお花見やちび唯が強カードとして認識されている中、この条件がいかにゆるく、既存のデッキに組み込みやすいかなんて説明するまでもない。
 実質50/40キャラとしてみるべき。
 序盤に軽いキャラを3人立てることからスタートなんだろうから、この唯使うデッキはキャラサイズのメリハリをつけるか後述するお弁当作りを4積みするんだろうなー。

・澪
 解説にも書いてある通り初手で出す分には簡単に条件を発動できる。
 作詞の関係上初手付近で澪を出したいデッキも多いだろうし。
 ただ初手以外では若干条件を達成しにくくなっているので、既存のファッティを超えられるかといったらどうだろう。
 デッキに入れる枚数次第だけど、例えば唯や律はデッキに積む枚数少なくしても活躍が見込めそうなのに対して、澪は4/1という枚数積みたくないカードの割に序盤に引かないとダメって書いてある。
 名前は一番強いけどカードとしての強さは一番厳しいんじゃないだろうか…

・律
 ちび律から更に簡単になったけど、登場時に満たさなくてはならないのでちび律より難しいっちゃ難しい。
 解説にも書いてある通りドロー系やハンド入れ替え澪を使ってゴミ箱を肥やすことになりそう。
 お弁当作りとのシナジーはすごい。

・ムギ
 唯一40/50になるキャラだけあって条件は他のキャラよりちょっと厳しめ。
 デッキに入るサポートキャラって大抵は制服系、忍野、イベント回収撫子程度。
 バクステさわちゃんもコンボパーツ的意味で必須だろうね。
 ところで、DP40と50には大きな差がある。
 校倉刀語という観点では50/40は相打ち、40/50は両者ダウンなしでほぼイーブン。
 しかしちびキャラという観点ではどうか?
 ちびキャラは40/30 or 30/40だけど、40/30と50/40は相打ちになる。
 いかにDP50が優れているかが分かる。
 JCあずにゃんが50/50になったらそもそも50/40でも殴りに行かないよね。

 ただサポートカードセットしてDP60以上どや!は無理。
 断罪くしゃみはもちろん拒絶タップ日焼けも厳しい。
 素で50持ってるってことこそが重要。

・あずにゃん
 他の4人は意識してデッキを組めば条件を達成できるのに対して、あずにゃんだけ異色。
 ブレイクとの違いは相手の1パンチを無効に出来ること。
 タイミングはブレイクと同じだけど、ポイント置き場から直接登場ということはポイント回復も兼ねている。
 今までのカードでポイント回復がどれだけ困難か考えたら、ポイント回復しつつブレイクも兼ねるって発動したら相当局面を優位に出来ると思うよ。
 おまけに登場するキャラが50/40というエース級。狂犬とのスペック差は酷いとしか言いようがない。
 真庭忍軍と中野梓だったら真庭忍軍の方が有益じゃない?という声もあるけど、流石にスペックがね…
 まあブレイク自体TCGで流行ってるシステムを取り入れただけだから別に今更とやかく言う気はないけど、個人的にはプレメモの運ゲー化は避けて欲しい。
 ブレイクがないエクスパンションが2つ続いただけに、うーんと思ってしまう。

 JCと言い、あずにゃんが出る度に出るべきカードじゃなかったって言ってる気がするわw


◆イベント

・ティーカップマーク
 ロゴマークとどこがどう違うのかと(原作的な意味で)
 普通に考えたら0コストキャラを大量に並べて後から強化するタイプのデッキを組めってことだろうね。
 このカードを使うデッキは専用構築が必要になる可能性大。

・お弁当作り
 お花見までは行かないものの、かなりの汎用性を持ったカードと見て間違いない。
 正直コレ特殊なデッキ以外どんなデッキにも入る可能性あるしね…
 入らないのはコンビ中心か、または3コスト以上のカードをデッキに入れないデッキのどっちか。
 こんな汎用カードまた出してどうすんだと思ったら、スターター収録カードの上にアンコ。
 正直これが収録されていることが決め手でスターター買おうと思った。

 でも何の考えもなしに4積みして機能するかって言われると怪しいけどね。
 お花見が強い現状、お花見はある程度諦めてこっちにシフトするか、キャラのメリハリを残しつつ既存デッキに組み込むのか。
 リスクマネジメントの観点から言うと、お花見を撃つ前提でお花見引けないときとお弁当作り撃つ前提でお弁当作り引けないとき、明らかに後者の方が事故ってそう。
 どっちが強いんだろうね。あるいは全部共存させるのかな?

 まだけいおんが出てきてないから議論すべきかは怪しいけど、現状のカードプールにポンとこのカードだけ出てきた場合のことを考えてみる。
 例えば真庭忍軍とかだと鳳凰様各種や蝶々とかある程度重いキャラを複数展開する必要があるから要るし4積んでも恐らく機能する。
 特に海亀駄々っ子タイプとかだとリアニメイト鳳凰様的な意味で捨て札置き場が肥えるのは大きい。
 除去コンだと重いキャラは限られてて、バウンスひたぎもタイミング限られてるからハンドで腐るターンが長くて積むかもしれないけど4は無理。俺ならそもそも積まない。
 お花見と違って条件を満たしたら全部ハンドから出て行ってくれるわけじゃないからね。
 じゃあお弁当作り引くまでファッティ出すの待つかーってそれは違うでしょとなる。
 お弁当作り4積みのメガネは面白いね。
 元からS3出る羽川を使いまわすためにお見舞いを確定で複数枚(4枚?)積む予定だから、例えばキーカードはないけどお見舞いがある序盤に適当なキャラ出すのに使うとデッキを掘ったのと同じことが起こる。
 Lyceeのコンバージョンと同じ考えで、他の作品のキャラを強引にデッキインしたりもできる。

 デッキ2枚減って4コスト出るのは他にも考えたら考える分だけ出てくるんだろうなーw

More
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by soekawaarit0 | 2011-03-19 09:29 | precious memories

天然

24 ファイアーシスターズ
4 天然撫子
4 天然こなゆき
3 SRなずな
2 メイド天然唯
3 ばってん
40

4 拒絶
2 お小遣い
2 コストダウン否定姫
4 お花見
3 ドロー忍野
1 ドローさわちゃん
1 イベント撫子
1 大家さん
2 食パン唯


今更フェスタ使用デッキ(笑)
重いキャラだけピンポイントで透過して軽いキャラは飛び越えろ!てコンセプトだったけど実際にフェスタに出てみたらファッティや忍野だらけで試合こそ速く終わるけど勝率は高くなかったデッキw
特にひたぎに戦闘準備完了を3ターンで4枚引かれて死んだのは印象深いな(遠い目)
今から思えば透過要素薄くして断罪とかの除去要素を積めば良かったんじゃないか?
刀語をレンタルするって制約があるにしてもこれでフェスタ出るはなかったな
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by soekawaarit0 | 2011-03-16 20:42 | precious memories

ワンショット

4 駄々っ子
4 軽音部
4 値切り
4 花見
4 作詞
4 風呂
4 抽選券
4 初詣
3 秘密
1 撫子
1 さわちゃん
1 よっしー
38

1 0コスト澪
4 1人1ドロー澪
3 ハンド入れ替え澪
2 ポイント入れ替えあずにゃん
2 4人1ドローあずにゃん
2 0コスト律
2 0コスト唯
2 ポイント入れ替えムギ
2 0コストムギ
2 お見舞い
22


初詣でデッキ1週して底に軽音部を仕込みつつ抽選券を連射してハンドを整え、1ターンに5~7点くらい入れて勝つプレメモ1弾環境からずっと生き続けてるデッキ。
多いのは花見の部分がおやつになってるタイプだけど、花見でも3ターン~4ターン目くらいには十分殺せるぐらいに回ってるので問題ないと判断。

やってみると理論値では勝てるけどプレミして抽選券外すのをよくやるので何をいつ何枚戻したのか覚える練習はしないといけないなと痛感したね。
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by soekawaarit0 | 2011-03-06 01:36 | precious memories

コントロール(刀語型)

4 エビ
2 値切り
4 嫉妬
4 刀語
2 断罪
4 作詞
4 花見
1 撫子
1 大家さん
3 ドロー忍野
29

4 バウンスひたぎ
2 いつでも忍野
8 バクステさわちゃん
1 0コスト澪
4 1ドロー澪
3 ちび澪
4 立って40/50校倉
2 2コスト汽口
3 2ハンド切って帰ってくる七実
31


忍野がハンドに溜まりすぎることが多々あるので3に減らす。
キャラはなんと澪以外全員S2(!)
いつでも忍野は入れてもいいかも知れないがスペースが…
断罪はそこまで頻繁に使わないので、2に減る?
最初スターターバニラの七実使ってたけど流石に校倉が優秀過ぎた。

AP40すら刀語で一方的に除去れる→ハンド消費めっちゃ激しい
→メインでドロソ使いたい放題。
3ハンド以上かけてキャラ出してくるデッキには一方的に優位が付いているはず。
逆に軽いキャラがかなり減ってさわちゃんもいないため、花見は遅い。
前環境よりウィニーへの相性は悪くなってる。

除去コン ユーザーズマニュアルver0.1
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by soekawaarit0 | 2011-02-27 09:41 | precious memories
○はじめに
プレメモの大会に出ていると、実感として自分より明らかに大会参加頻度が高いにも関わらず、ルールについての理解があやふやなプレーヤーは多数存在する。
詳細ルールのない現在は仕方のないことだが、相手やジャッジが誤った理解をしていてルール関連ではよくトラブルになる。
そのトラブルを避けたいため、これからは以下に気をつけてプレイしたい。
随時更新予定。

○共通
・カードプレイは必ず相手の了解をとる
・コストの支払いは必ず1枚ずつ相手にコストにするカードを見せる
・枚数が絡むカードは必ず相手に分かるように数える
・出来れば最新版ルールブックを持ち込む

最低限のマナー。1つ目はいきなりお花見を複数使わない、割り込みや優先権を聞かずに先に進めない等。
2つ目はコストにするカードを重ねていきなり捨て札置場におかないとかね。
3つ目もほぼ同じで、例えばファイヤーシスターズを使うときは必ず相手も10枚と分かるように数えたい。
デッキからおもむろに凄い早さでカード取ると相手に不信感を与えかねない。
店員がおつり渡す時のお札の数え方ができるとベター。
4つ目は自分含めてルールあやふやなプレーヤーが多い以上仕方ないかな。
ルルブはシングル作るときの残骸として店がタダで配ってたりするから入手はそこまで困らない。

○優先権
・2枚以上カードをプレイしたい場合、必ず相手の優先権を聞いてから2枚目以降のカードをプレイする
・相手がカードをプレイした場合は、割り込みと優先権をどうするのかを必ず相手に伝える

大前提として、プレメモは優先権を持ってるプレーヤーがカードをプレイするor優先権を放棄すると相手に優先権が移動するという、Lycee等とは違った優先権の移り方をする。
手番プレーヤーは連続してカードを使用する場合、相手の優先権放棄orカードのプレイを待たなければならないし、いわゆる他TCGで言うエンド前のタイミングがないから非手番プレーヤーは優先権放棄をすると手番プレーヤーの優先権放棄で強制的にフェイズ移動が発生する。

1つ目はまさにそれで、まだこの優先権の移り方を理解してないプレーヤーが多数いる以上1つカードをプレイする度に相手に優先権をどうするのか聞く癖はつけておきたい。
自分が手番の場合カードのプレイに対して相手が「はい」や「どうぞ」とだけ返すと、割り込みがないのか優先権放棄なのかがハッキリしないため、こちらが「ではアプローチフェイズに移行します」と言っても「じゃあお小遣いで」とか言われてしまう。
非手番が優先権放棄した場合はアプローチフェイズ移行権は手番が持っているので、上記では本来相手はお小遣いをプレイするタイミングを持っていないにも関わらず、相手の優先権放棄を確認しなかった手番=自分のプレイングミスとなってしまう。
相手は「え、割り込みはないけど優先権放棄はしてないですよ」といくらでも言えるし。
お互いが優先権放棄をしたという認識を強く共有することが大事。

2つ目はスムーズにゲームを運用するためのマナーかな。
テンプレの台詞案を以下に載せる。俺もできる限りこれをしゃべるようにしたい。
もっといい案があれば良いんだけど…

自分非手番の場合、相手のカードプレイに対して…
・長考orブラフの場合「すみません、考えます」
・通す場合「プレイどうぞ、優先権放棄まで」
 →省略形「優先権放棄」
通さない場合「プレイに対して割り込みます、割り込みありますか?」
 →省略形「~プレイしたい」
 ※カードプールに割り込みで使えるカードが限られているため
通して非手番優先権でカードをプレイ「プレイどうぞ、こちらそのカードプレイ時得た優先権で~」
 →省略形「プレイ時得たで優先権で~」

○アプローチフェイズ
・フェイズの移行をはっきりさせる
 メインフェイズの優先権とほぼ同じ。
 ついでに言うとアプローチフェイズ時、ルルブに載ってる①~⑥のどのタイミングにいるのかをお互いのプレーヤーが共有で着てるとなお良い感じ。

・退場判定後(ポイント後)の優先権放棄は必ず行う
 代表的な例は手番がアプローチフェイズの⑥のタイミング(つまりポイント通った瞬間とか退場判定直後とか)でそのまま「ターン終了します」と発言すること。
 もちろんこれは手番のプレイングミス。
 ターン終了は①のタイミングでしか行えないからこれ以上アプローチする気がないことを相手に教えることになるし、相手の了解を取ってないから相手に「すみません、⑥の優先権こちらまだ放棄してないんですけど、⑥の優先権でカードプレイしていいですか?」と言われたら終わり。
 終盤だとこれがすごい大事で、非手番が⑥でメイン以外にも登場可能なキャラをプレイしたい場合は非手番は手番がいつアプローチを切り上げるのかを読まなくてはならない。
 できれば相手のアプローチを全部終わったのを見届けてから出したいし。
 逆に手番は相手の手を読みつつアプローチ予定のキャラを立たせて次のターンに持ち越すとかの駆け引きも必要。
 ①でカード使用タイミングがないのが最大のポイント。
 でも、⑥で放棄せずにそのままターン終了って言うと全部台無しになるよね。
 フェイズの移行の認識の共有と合わせてこっちも丁寧にやっていきたい。
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by soekawaarit0 | 2011-02-19 10:41 | precious memories