添川(笑)


by soekawaarit0

ファンタズマゴリア

始めました。
プレメモはもうカード触りもしてません(´・ω・`)
ファンタはルールがリーフファイトなので、やってる人もある程度想像できるのが強み。

◆ルールをもう一度確認

○ターン開始時に得られるリソース…ハンド2枚、キャラ6体までアンタップ、バトルアンタップ
・1ハンド切ってキャラを1体多く展開させると次のターン1コスト多く出せる。
 その1コストを使いきれるなら早く展開したほうが良い。(使い切れないと当然1ハンド無駄になる)
 ハンドを温存してキャラ展開を自重してもターン開始時に得られるリソースが少なくなる。
 下記カードデザインもあり、ゲームシステム的にハンドアドが他のアドと相対的にほぼ同価値。
→例えばタップして+100のキャラを1ハンドかけて1ターン早く出すとする。
 そのキャラを次のターンタップさせて、さっきの1ハンドを擬似的にお見舞いor手切りコストにできる。
・攻撃にも防御にも1コストかかる。
 ただしエースは0コストで防御できるので、コストの観点ではエース受けが一番効率が良い。

◆カードデザイン

○基本的にハンド1枚=コスト1=キャラタップ=能力値±100。
・お見舞い=ハンド1枚=+100、修行=ハンド2枚=+200、討伐令=ハンド1枚2コスト=+300。
 任意のキャラ1人に±100の特殊能力は大体赤or白コスト、長光麻夜とかは赤白で+200。
 つまり基本的にこの効率より良くなるようにカード選んでデッキを組むとコスパ良くなる。
 手当ては1コスト+ハンド1枚=+300だけど回復は能力値より効率が良くなるのかな?
・キャラを展開しきってお互いのターン開始時に得られるリソースが同じになった場合、
 白コスト+100とお見舞いが完全に同価値になる
 →ハンドのどうでも良いキャラとかアイテムとお見舞いが同価値。
 能力使用回数は有限なのでやっぱりお見舞いは強いけど、
 能力でどうにかできる場面は出来るだけ能力で対処する。

○殆どのキャラが能力値600になるのに最低1コストかかる
 公式でも既に触れてるけど、1コスト払って600か0コストで500が現状の能力最大値。
 600以上で殴る場面になった場合この2者がやってることは同じ。
 1コスト払う側のデメリットはオーバーキルになりがち、コスト払えないと能力値低い。
 0コスト側のデメリットは500以上は他の何かを使わないとそれ以上あがらない。
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by soekawaarit0 | 2011-10-17 01:17 | 俺理論