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添川(笑)


by soekawaarit0

どのデッキが一番プレイングが簡単か?

花スレ>>483を見て思った
どのデッキがプレイングが一番簡単なのか?

個人的に試合前に囲碁や将棋の定石(定跡)のように相手がどう打ったら
どう打つ~みたいなことを完全に決められるデッキはプレイングが楽、
そうでないデッキはプレイングが難しいデッキと定義する
理由は試合中に考えなくて良いから
(囲碁や将棋の定石も場合の手などがあり1通りの打ち方だけで進めるのではなく
ここにこういう石(駒)がくればこれこれこうだから別の打ち方が~とかあるよ)
試合前に研究して立ち回り全部決め打ちできたら良いに越したことはない
余談だけど、考えうるハンドと環境にいる相手で自分のデッキにおいて
相手がどれどれどーなら自分はこう打つみたいなもんを寄せ書きして
Lycee定石集みたいなもん作ったら俺絶対買うわw
まあLyceeは環境変わるの早すぎてそんなもん1ヶ月で無意味になるから誰もやらないけど

以下、Lyceeのデッキを下記4つに分類できるものとし、俺が現環境資産的に組める
(使う気になる)デッキに関して述べていこうと思う
ちなみに、完全に俺個人の意見だが試合中のプレイングはハンドアドを
重視すれば重視するデッキほどプレイングは簡単になり、
デッキ内にメタカードが多ければ多いほどプレイングが難しくなると思う
理由はメタがカード少ないと試合前の想定で何をすればいいかが決まっているから
(逆に言えばデッキ内にメタカードが少なくパワーのみで勝負するデッキはプレイングが
簡単になる傾向があり、いわゆる「ゆとりデッキ」が嫌われる理由はそこにあると思う)
メタはメタでもメタしかできないカードとメタ以外の役割もあるカードでは
当然前者のほうが運用は圧倒的に簡単であることは言うまでもない
要は能動的に動けるか受動的に動かざるを得ないか
ちなみにプレイングの難しさとは、俺個人の言葉で言い換えると
「与えられた選択肢の中から最善手を見出すことの難しさ」と定義する
更に言うとプレイングの簡単さと勝率は必ずしも結びつかない
尚以下の雑感は全て俺が感じたものでありLycee全体のことを言っているわけではない

・構築もプレイングも簡単なデッキ
・構築は難しいが、プレイングは簡単なデッキ
・構築は簡単だがプレイングは難しいデッキ
・構築もプレイングも難しいデッキ

日月ハンデス…構築は難しいがプレイングは簡単なデッキ
正直言ってハンド次第と対戦相手の第1手(あるいは先攻初手)で
序盤にやることは完全にテンプレ化できる
月の濃さはものすごく難しくて常に変化する
(テンプレ化しているからこそ何をどう入れたら何を引けるかを常に考えることになる)
定石も対戦相手のデッキの多さ次第で変わるが、まあ誰をどこに出すかの理由は
全部説明できるぐらいにはなってる
中盤のコスト処理は若干難しいが比較的他のデッキよりは簡単
日絡み全てに言える事だけど試合終盤数ターン前だけ残りターン数意識すれば良いだけで
序盤は何をやっても致命的な不正解になりにくいのが一番の強みといえる
余談だけど日花那美はこれよりはプレイングが若干難しくてこれより構築は簡単だと思う

雪単伊吹・メレム転校生(雪系統)…構築もプレイングも簡単なデッキ
まず第一に雪関連のデッキに特定のデッキをメタったカードが入ることは稀で、
その特定のデッキをメタったカードよりデッキのメインの動きをするカード部分は
明らかにメインの動きをする部分のカードの方が多く、そのカードを出さないと戦えない以上
必ず序盤の数手は決まりきった動きになる傾向がある
極端な話、メレムと百物語が入っていれば初手は100%メレムスタートで正解
(この場合カウンターされるかどうかの問題ではなく、デッキコンセプトがメレムだから正解
時空転移が流行ってる場合はメレムを選択すること自体が不正解でありここでは議論しない)
構築もほぼ決まりきったカードを入れるだけでよく、残り数ターンを意識する必要も
他のデッキに比べると選択肢が限られており簡単であるといえる
第一残りターン数を増やすことを考えるデッキだから攻撃面ではほとんどの場合
ハンドアドを優先する選択肢のほうが正解になるしハンドの使い方の面では
ほとんどの場合防御的な選択肢をとることが正解になりやすい
1試合におけるターン数が多ければ多いほど残りターン数を意識し始めるターンも遅いし、
意識したころには最善手が決まりきっていることも珍しくない
敗因分析の際にも勝ちうる選択肢が試合中に出現しなかったと結論付けられることが多く
試合中のプレイングより引きやその他の部分に影響されることが多い
少なくとも、雪単は練習したり覚えることを覚えたら絶対正解を見つけられるデッキ
試合後に検討しても序盤から終盤まで最善手が見えやすいデッキといえる

トラペゾ…構築もプレイングも簡単なデッキ
雪単より構築・プレイングとも若干難しくなるがほぼ雪単系統に分類できると思う
まず最初に構築の段階でも初手のプレイングの段階でも選択肢があまりに狭い
選択肢が少ないということは最善手に行き着く確率が高いということである
メタカードの選択も極端なメタ(カウンセリングなど)が多く、特定のデッキに対して
あからさまにメタりにいくことが多いので環境を選ぶデッキと言える
更に試合中のメタカードの運用もメタカードは役割が1つしかないため非常に簡単
(圧倒的に日に当たる確率が多いならカウンセリングが正解であり、
環境がばらけていればカウンセリングは失敗であると試合前に結論付けられるし、
相手が日ならカウンセリングを残してその他なら切るとかそんなレベル)
残り数ターンの意識は他のデッキより比較的早くなるが星・花・アグレほど難しくはない
そもそも、構築もプレイングも簡単(=選択肢が狭い)デッキは得てして
最低限の動きができるドローができるかどうかや、そもそもそのデッキを
自分の環境の中で使うかどうかという点のみに勝率が依存してるような気がする

日星・アグレッシブ系統…構築は簡単だがプレイングは難しいデッキ
この手のデッキは大体2ターン目から3ターン目にはすでに残りターン数を意識した動きをする
対戦相手にかかわらずやることはほとんど決まってるが、キャラを追加するタイミングや
アタック・サポートの選択が試合展開ごとに変わる
1試合あたりのターン数が少ないため1手あたりの重みもすごく大きく、
いつ打点とハンドのどちらを優先するのかを切り替えるタイミングが分かってる必要がある
(俺はわかってないからアグレ系統はあんまり使いたくない)
構築はほとんど決まりきったものを採用していくだけで良いので簡単
メタによってカードを入れ替える手間はほとんどのデッキにおいて同じ
将棋の終盤や詰め将棋などに非常に似た感覚が必要だと思う
選択肢そのものは少ないが質の高い選択を求められる選択肢は非常に多い

月単サイクラ里美(月単系統)…構築もプレイングも簡単なデッキ
俺個人としては最もプレイングが簡単なデッキ
なぜなら試合開始前から何をどうして勝つかが完全に決まっているから
(サイクラに限らずハンデスパーミッションも何をどうして勝つかが試合前に決まってる)
そもそもサイクラみたいな何をどうして勝つかが決まっているデッキでは
試合中のプレイング云々よりサイクラ里美自体を使うかどうかが問題だと思う
序盤数手を見ても明らかに何が正解かどうかは分かりやすい
メタカードがデッキ内に多く入っていて構築面では難しいかもしれないが
自分のデッキのドロソの性質的な問題(セレ・夕菜)でドロソを展開したほうが
メタカードを残すより正解になる確率が圧倒的に高い
更にこれもドロソの質の問題だけど試合中の選択肢は常に限定的
最善手を見出すことはハッキリ言ってトラペゾの次に簡単
デッキに入れるメタカードのメタの範囲もトラペゾより若干広いかほぼ同じぐらい
特定のカードをメタっていることが多く、メタカードを入れるスペースも限られているので
あまり構築が難しくなるということはないし特定デッキに明らかに当たる確率が高い場合は
そのメタカードを採用すればいい話でそれ以外でそのメタカードを採用する選択肢もない
というより、環境がばらけているならどのメタカードを入れても最善手になりにくい
なら単純に誰相手にも強いカードを入れることこそが正解に結びつくんじゃないかと思う
トラペゾと同じくサイクラもデッキを使うという選択や引きに勝率が依存している

花単プリンセス…構築もプレイングも難しいデッキ
まずドローソースがほとんどないのでハンド1枚あたりの重みや
1手あたりの重みがものすごく大きい上に、試合中の選択肢が多すぎて最善手が見えにくい
この、試合中の選択肢(プレイの幅)が多いことこそが花単の強さだとは思うけど、
それは花単に慣れていてある程度広い選択肢の中から最善手を選べる人の話だと思う
あと先攻初手の立ち回りはLyceeのデッキの中でも1・2を争う難しさだと思う
メインアタッカーからしてメタカードなわけだから何をしても不正解になる可能性がある
(極端な話、「ちづる・九門・このみ・椎子・遭遇・綾菜・倫子・1ドロー初音」という初手において
何を切って誰を出しても不正解になる確率があるって意味)
他のデッキにおける極端なメタとは違い、メタりつつ他のことができるので
メタとしてはいらないがアタッカーやブロッカーとして必要という判断をされることもある
メタと盤面のどちらを優先するのかもその時々によって常にかわる
序盤に限らず選択肢の幅が常に多く、いつサポーターを起動するのかや
誰をどこに出すかが常に難しく、どれも無難に見える反面最善手が見えない
定石もほとんどなく(資産が足りないこともあり)俺があまり使いたくないデッキの1つ

宙単荒耶(混色荒耶派生系統含む)…構築は難しいがプレイングは簡単なデッキ
試合中の選択肢の少なさがそれを物語ってるね
とにかく初手に荒耶がいたらほぼ100%荒耶スタートで正解だし
それ以外でもEX1の枚数次第で大体動きが決まりきってる
メタカードは試合前は悩むけど試合中はメタの範囲が狭すぎて悩まんしね
花単と違ってメタカードは完全にメタだけのために存在することが多いしw
詰めや序盤のオーダーステップで防御とかは日に通じるもんがあるけど
日より若干難しい程度で何をやっても無難ってわけじゃないが、
まあでも簡単な部類だと思うよ

空転(メタ)…構築もプレイングも難しいデッキ
ここで言うメタ空転とはシロウやサイバーフォースでカウンターするデッキのこと
色をどれにするかで変わるけどまずメタキャラの選択で悩む
次に試合、デッキ自体メタデッキだし何を残して何をやるかもその時々のハンドで初手から変わる
対戦相手の傾向を常に正しく予想しないといけない分他のデッキより確定でむずい
ちなみに俺ならやっぱり月日か日月にしてできるだけ日の部分で無難な回答を得たいが、
空転順子が必須の動きである以上月は一定以上濃い必要があり色の比率が難しい
日のキャラをできるだけ展開したいのは山々だけど…
色次第ではドロソもほぼなく、ハンドの切り方も難しくなる可能性がある
ちなみに愛佳や詩音を空転で出すいわゆるユフィンリーバーンはハンドの残し方は簡単だけど
ハンドの枚数そのものの管理や空転を使うタイミングが今後めぐってくるのかどうかの
判断も難しく一長一短であると思う
メタはメタでも能動的なメタではないためにプレイングが難しくなる傾向がある
by soekawaarit0 | 2009-03-16 23:14 | 俺理論